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04 julio 2024

"La novia de Frankenstein" (Sala de Escape Educativa)


  "Un hecho extraordinario me ha cambiado la vida: influenciado por la caída de un rayo sobre un árbol cuando era pequeño, he infundido vida en un ser inanimado. Este Ser es el resultado de más de dos años de trabajo y todo el pueblo lo llama el monstruo de Frankenstein. Además, todos huyen de su presencia y, es por eso que, él me ha pedido que complete mi obra y le cree una compañera..."

   Es así como se inicia una carta del Doctor Víctor en la cual le ha prometido a su "criatura" crearle una pareja, pero Igor, su fiel sirviente ha muerto en un accidente en el castillo. Es por eso que, a partir de ese momento, los alumnos de 2do 4ta serán sus ayudantes; iniciándose una aventura que los llevará por lugares inimaginables como castillos, cementerios y laboratorios con el fin de cumplir con los desafíos que les propone el Doctor Víctor a lo largo del juego.










La dinámica del “escape room” o sala de escape propuesto fusiona la parte divertida y la  académica, haciendo que los estudiantes se sientan motivados a participar en las actividades puesto que el diseño del juego está relacionado con alcanzar objetivos de aprendizaje específicos con respecto al tema "Educación sexual", en un ambiente de colaboración. De esta manera, los participantes descubren enigmas, pistas, resuelven acertijos o realizan los desafíos propuestos para lograr terminar con la misión planteada, en un tiempo límite (una hora); así como también, divertirse en el proceso.


 El trabajo en equipo fue fundamental para la resolución de las actividades propuestas; de hecho, los recursos analógicos y digitales permitieron que los alumnos pudieran entablar una comunicación fluida para llegar a una serie de conclusiones precisas y de común acuerdo.

Cabe destacar, el uso del celular como herramienta para acceder a pistas digitales como códigos QR, audios y candados digitales, los cuales habilitaban los siguientes desafíos.




En síntesis, utilizando esta técnica de gamificación, se ofreció a los alumnos la posibilidad de emplear sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo, en un contexto de trabajo en equipo.












Escuela 9006 "Prof. Francisco Tolosa"

Curso: 2° 4°

Profesora: Anabel Mercado

Diseño del juego: Carolina Cañadas (Bibliotecaria)




"Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender".

(Diane Ackerman) – Ensayista, poeta y Naturalista norteamericana