El "Escape Room Educativo" es una metodología original y creativa, sale de la rutina diaria e introduce momentos que impactan y sorprenden a los participantes quienes asumen un rol activo y protagónico en la resolución de los desafíos propuestos.
Los
Directivos de las escuelas secundarias de la Sección 10, de la Zona Este fueron
convocados por la Sra. Supervisora Elizabeth Martínez con el fin de participar en un Escape Room Educativo,
realizado en nuestra escuela y diseñado
por Carolina Cañadas, bibliotecaria de nuestra institución.
Un Escape Room Educativo es una "experiencia lúdica inmersiva de resolución de problemas" y el propuesto en este Encuentro de Directores, se caracterizó por:
- Inicialmente, en la sala de Informática, se
explicó la dinámica del Escape Room Educativo, las reglas del juego y se realizó la división
de los participantes en dos grupos mediante un sorteo de colores: negro y rojo.
- Luego, en la Sala de Audio, se les proyectó un breve vídeo introductorio en el que la narrativa era el eje central del juego: se estableció una misión a cumplir mediante la resolución de distintos desafíos que pusieran en acción los contenidos aprendidos y las habilidades personales y sociales de los miembros del grupo. Cabe aclarar que, la misión consistió en armar un “Plan de Contingencia” con, al menos tres estrategias, que dieran solución a los riesgos presentados en los ejes de gestión educativa.
El hilo conductor, a
lo largo de la dinámica lúdica, se basó en una de las características, entre
otras, que deben tener los líderes de un grupo: la gestión eficaz de los
riesgos o conflictos.
Una vez iniciado el
juego, se activó un cronómetro digital con un tiempo estimado de una hora para
su resolución.
Los retos fueron
variados e incluyeron el uso de elementos analógicos como sobres, rompecabezas, códigos QR
impresos, mensajes encriptados y otros virtuales y de acceso online como
podcasts, vídeos, infografías, blog y candados digitales. También, se usó una
serie de objetos físicos alusivos a la temática y que brindaban una pista o
guiaban hacia un reto por cumplir.
- Los contenidos trabajados en los distintos desafíos fueron: narrativa transmedia, blog, comunidad virtual de aprendizaje, trabajo en equipo y ejes de gestión educativa.
La figura del
moderador o "comodín", es decir el diseñador del Escape Room Educativo: la bibliotecaria,
fue clave para facilitar la experiencia y acompañar a los participantes con
sugerencias o entregando pistas para ayudar en la resolución de las pruebas que
presentaban alguna dificultad y asegurar, así, la continuidad del juego.
Se puso en acción las
habilidades blandas de los participantes (competencias o aptitudes que posee
una persona para reaccionar a su medio y que no dependen de conocimientos
técnicos previos. Estas habilidades son rasgos de la personalidad de un
individuo que facilitan la interacción social, así como la ejecución de tareas
específicas), como por ejemplo:
Comunicación y escucha.
Adaptabilidad.
Pensamiento crítico, estratégico y creativo.
Resolución de problemas.
Toma de decisiones.
Atención a los detalles (observación).
Gestión del tiempo.
Organización.
Asertividad.
Colaboración y trabajo en equipo.
Liderazgo.
Una vez finalizado el juego, se realizó una puesta en común en base a la experiencia vivenciada, se completó una encuesta de satisfacción y se entregó un souvenir con una frase personalizada alusiva a la temática desarrollada. Por supuesto, hubo un recreo intermedio en el que los participantes disfrutaron de una deliciosa merienda.
En definitiva, fue una experiencia novedosa en la cual los Directores participantes conocieron y vivenciaron esta metodología activa (escape room/ sala de escape educativo) mediante la aplicación de los contenidos aprendidos de una forma más divertida, agradable y con el aporte y la colaboración grupal.
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Bibliografía para ampliar:
Manual de Diseño de un Juego de Escape