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27 agosto 2024

Mendoza futura 2024


   Mendoza Futura es una iniciativa del Gobierno de la Provincia de Mendoza coordinada por la Dirección General de Escuelas y el Ministerio de Producción. Se trata de una formación dirigida a estudiantes de 15 a 18 años, centrada en programación, biotecnología, robótica, producción audiovisual, turismo y logística, diseñada para fomentar las habilidades del Siglo XXI: pensamiento crítico, pensamiento creativo, colaboración, comunicación en entornos digitales, carácter y ciudadanía. El pasado 22 de agosto, se realizó en nuestra institución la Muestra de Mitad de Temporada del programa provincial "Conectados por Mendoza Futura".


Contamos con la participación de estudiantes de los episodios 1, 2, y 4 que mostraron los productos tecnológicos realizados por ellos durante la realización del episodio.




Este programa tiene como meta el formar perfiles adaptados a las nuevas demandas del mercado. Así, los alumnos tienen la oportunidad de adquirir experiencia práctica en cualquiera de las orientaciones que ofrece el programa. Además, brinda herramientas que les permitirán acceder a mejores oportunidades laborales o iniciar sus propios emprendimientos en el futuro.



 Esta experiencia permitió a los asistentes sumergirse en un entorno de aprendizaje y descubrimiento mediante exposiciones innovadoras por parte de los alumnos de las escuelas participantes.




"En el futuro habrá dos tipos de personas: los que obedecen a las máquinas o los que mandan a las máquinas."

Mac Kroupensky



06 agosto 2024

Encuentro Intergeneracional de Amor y Sabiduría

   Los alumnos de 5° 1° vivieron un momento mágico, el pasado 2 de Agosto, en la Residencia de Ancianos "San Isidro Labrador". Este encuentro intergeneracional trascendió las barreras del tiempo y la edad, creando un puente de amor y sabiduría entre ambas generaciones: los abuelos, cuyas historias y experiencias atesoran décadas de vida, compartieron sus consejos y vivencias con los jóvenes. Algunos de ellos no sabían escribir o eran no videntes, pero eso no fue un obstáculo para la comunicación. 

 Los estudiantes, con dedicación y empatía, escribieron en papel los consejos que los abuelos les dictaban. Las letras, a veces corridas y temblorosas, transmitieron una profundidad que solo el paso del tiempo puede otorgar. La dinámica fue hermosa.

 Los jóvenes se comunicaron con los abuelos a través de distintos juegos, como el tradicional “juego del sapo" y otros  juegos de mesa. Rieron juntos, intercambiaron anécdotas y crearon recuerdos que perdurarán en sus corazones. Pero más allá de los juegos, hubo un intercambio de valores y emociones que trascendieron las palabras.

 Los profesores Julieta Zangrandi y Cristián Bassin, guiaron a los alumnos en este proceso. Su compromiso y dedicación fueron fundamentales para que el encuentro fluyera con naturalidad. Los jóvenes aprendieron que la comunicación va más allá de las palabras escritas o habladas; es un lenguaje de gestos, miradas y abrazos.




Queremos expresar nuestro profundo agradecimiento a la Directora de la Residencia de Ancianos, Ana Suárez,  y a su equipo de trabajo; puesto que su apoyo y compromiso hicieron posible este hermoso encuentro. Además, la emoción que generó en los alumnos el amor recibido de los abuelos fue un claro testimonio de la importancia de estos momentos de conexión intergeneracional. Demostrando así que, este evento no solo fue un encuentro entre jóvenes y abuelos, sino también un puente entre el pasado y el futuro.

Finalmente, agradecemos también a la Sra. Directora de nuestra Escuela, Bettina Di Blanco, por permitirnos salir de la Institución y tener esta experiencia tan valiosa de aprendizaje y de vida. 

¡Qué este encuentro sea solo el comienzo de una hermosa tradición en la Escuela Francisco Humberto Tolosa!

Escuela 9006 "Prof. Francisco H. Tolosa"

Curso: 5° 1°

Profesores: Julieta Zangrandi y Cristián Bassi


04 julio 2024

"La novia de Frankenstein" (Sala de Escape Educativa)


  "Un hecho extraordinario me ha cambiado la vida: influenciado por la caída de un rayo sobre un árbol cuando era pequeño, he infundido vida en un ser inanimado. Este Ser es el resultado de más de dos años de trabajo y todo el pueblo lo llama el monstruo de Frankenstein. Además, todos huyen de su presencia y, es por eso que, él me ha pedido que complete mi obra y le cree una compañera..."

   Es así como se inicia una carta del Doctor Víctor en la cual le ha prometido a su "criatura" crearle una pareja, pero Igor, su fiel sirviente ha muerto en un accidente en el castillo. Es por eso que, a partir de ese momento, los alumnos de 2do 4ta serán sus ayudantes; iniciándose una aventura que los llevará por lugares inimaginables como castillos, cementerios y laboratorios con el fin de cumplir con los desafíos que les propone el Doctor Víctor a lo largo del juego.










La dinámica del “escape room” o sala de escape propuesto fusiona la parte divertida y la  académica, haciendo que los estudiantes se sientan motivados a participar en las actividades puesto que el diseño del juego está relacionado con alcanzar objetivos de aprendizaje específicos con respecto al tema "Educación sexual", en un ambiente de colaboración. De esta manera, los participantes descubren enigmas, pistas, resuelven acertijos o realizan los desafíos propuestos para lograr terminar con la misión planteada, en un tiempo límite (una hora); así como también, divertirse en el proceso.


 El trabajo en equipo fue fundamental para la resolución de las actividades propuestas; de hecho, los recursos analógicos y digitales permitieron que los alumnos pudieran entablar una comunicación fluida para llegar a una serie de conclusiones precisas y de común acuerdo.

Cabe destacar, el uso del celular como herramienta para acceder a pistas digitales como códigos QR, audios y candados digitales, los cuales habilitaban los siguientes desafíos.




En síntesis, utilizando esta técnica de gamificación, se ofreció a los alumnos la posibilidad de emplear sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo, en un contexto de trabajo en equipo.












Escuela 9006 "Prof. Francisco Tolosa"

Curso: 2° 4°

Profesora: Anabel Mercado

Diseño del juego: Carolina Cañadas (Bibliotecaria)

Para ampliar...



"Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender".

(Diane Ackerman) – Ensayista, poeta y Naturalista norteamericana

13 junio 2024

"El juego de Zeus" (Sala de Escape Educativa)

«Los juegos son la forma más elevada de la investigación» 

Albert Einstein.

 El monstruo Tifón se atreve a desafiar a Zeus, el dios supremo quien vive en el Monte Olimpo y decide el destino de los mortales. Como producto de esta pelea, Zeus castiga la rebelión del monstruo, aprisionándolo entre las rocas, pero su furia, como el fuego, no deja de arder, ocasionando desastres como los terremotos y temblores. Además, los intentos de escape de Tifón también provocan catástrofes en las capas atmosféricas. Por ello, el objetivo del juego es deshacer el caos causado en la Tierra. Así, se introduce a los alumnos de 5° 3° en la sala de audio con el fin de resolver los desafíos propuestos en el tiempo estipulado: 1 hora. 

Para hacerlo, debían resolver los retos (relacionados con los contenidos curriculares trabajados en clase: bordes de placas tectónicas, estructura de la Tierra, capas atmosféricas y mochila de emergencias), siguiendo una serie de pistas y la búsqueda de objetos físicos escondidos en la sala y utilizando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. 


El uso de las TIC estuvo presente con el uso del celular para acceder a la información mediante códigos QR, candados digitales y la escucha de podcasts que guiaban a los estudiantes para cumplimentar cada desafío.

En esencia, se trata de un juego en el que el trabajo en equipo y la comunicación son factores fundamentales para garantizar el éxito de la actividad.




En este caso, los jugadores trabajaron en equipos, divididos por colores, y el propósito básico fue crear un entorno creativo que fomentó la motivación y el disfrute de los estudiantes por el aprendizaje, beneficiando el rendimiento académico y poniendo en práctica competencias importantes como la capacidad de liderazgo, la delegación  de responsabilidades, la observación y el pensamiento lateral.


Así como también, habilidades sociales como la toma de decisiones, la escucha, el respeto de la opinión del otro y el consenso para solucionar los desafíos planteados; haciendo uso de una gestión eficaz del tiempo puesto que todos los grupos terminaron la “misión” antes de que se cumpliera la hora. Finalmente, se hizo un cierre con la resolución individual de una encuesta de satisfacción.

   

«Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida»
Stuart Brown.

Escuela 9006 "Prof. Francisco H. Tolosa"
Curso: 5to 3era
Profesor: Cristián Maravilla
Diseño de "El juego de Zeus": Carolina Cañadas (Bibliotecaria)